由宫崎英高打造的魂类开放世界游戏《艾尔登法环》将于2月25日正式发售,而关于游戏的宣发工作也在逐渐开始进行。近日PlayStation Blog便公布了一篇名为“PS游戏开发者最喜欢的魂系BOSS”的文章,其中包含了大量PS游戏开发者对于宫崎英高手下魂系BOSS的看法与评价。

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   文章原文:

   From Software以其传奇性的头目风靡全球玩家。刺激的战斗、迷人的生物设计和鲜明的设定,造就十多年来各种令人难忘的遭遇战。在準备好于下个月迎接《艾尔登法环》前,我们找来了PlayStation Studios开发人员,询问他们在《只狼》《血源》《黑暗之魂》和《恶魔之魂》中最爱的体验。

   魂系创作者宫崎英高表示:“要说我最自豪的BOSS,应该就是《恶魔之魂》的黄衣老翁吧。原因是我们当初在这个BOSS设计和安排上收到很多反弹。但我当初真的很想要实现那个设计。我想要将那样的头目概念放到游戏之中,无论是在视觉设计上,还是从游戏玩法的角度,其中也包括多人游戏的元素。我们在实作与乐趣因素这两方面遇到了许多阻力,而且当时没人相信那会成功。我们终究还是成功了,而且我认为他也顺利成为受到粉丝喜爱的有趣BOSS。在《恶魔之魂》的开发过程中,有很多难以设计的游戏机制。例如,非同步线上机能就相当复杂;但我认为黄衣老翁象征着我们当初所经历的一切磨难,以及我们如何克服难关,并造就出一部能够引以为豪的作品。”

   Insomniac Games社群副理Thomas Hart说:“当时是2009年。在遇到黄衣老翁时,我已经玩《恶魔之魂》好几个小时了。这个BOSS与之前所遇到的截然不同:他个头矮小,而且会四处闪躲,和我玩这个游戏的方式几乎一模一样。然后突然间,他格挡、背刺,然后把我杀死了。我那时心想:这A.I.实在太疯狂了。一直到我们第二场战斗时,我才开始体会到这场遭遇战背后的独到之处。这次,他的外观彻底改变,而且还开始施展魔法!第二次死亡后,我跑到网上寻找提示,‘如果每次遇到头目时,他的战斗风格都会改变,那我要怎么学会他的模式?’我如此抱怨着。直到那时我才知道真相:我不是在和电脑对打…那其实是其他玩家!是一场玩家对玩家的头目战,那着实令我大吃一惊!”

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   Nixxes Software动画师Tom Clercx最喜欢的是《黑暗之魂》巨狼希夫

   “过场影片开始时,希夫从墓碑后方跃下,叼起巨剑,准备展开激烈的战斗。就在我要击败希夫之际,它开始有点跛脚。攻击慢了下来,而我也开始为此感到难过。希夫似乎愿意战斗到最后一刻。击败巨狼之后,我获得了巨狼希夫的灵魂。在阅读其描述之后,我感觉更糟了,因为我发现这只狼是守护着主人之墓的忠心伙伴。在那之后,我开始阅读更多关于这个游戏的背景故事,而那也改变了我看待所有BOSS的方式。我为游戏中的许多BOSS感到难过。击败这个系列中的所有BOSS,能为玩家带来极大的成就感,但他们的战败也会促使我们去进一步思索他们的背景故事,而这些故事绝大多数都是非常悲伤的。”

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   资深QA测试人员Dzan Wong和分析师Duncan Tyrer选择了《黑暗之魂》猎龙者翁斯坦与刽子手斯摩

   “当我发现自己必须同时面对两个头目时,我真的感到无比的恐惧与绝望!翁斯坦动作迅速且能施展闪电攻击,完全不会给你喘息的空间。同时,我一直听到斯摩在接近时,其庞大身躯所传来的震动声响,尝试要用他那把与身同大的巨鎚把我像虫子一样压扁。当我终于击败他们其中一人时,我心中燃起了胜利的希望之火,但接着却目睹到剩下的敌人转换成更强大的形态!随着我理解到取决于我先击败哪一个头目,另一个便会出现不同的变化,也使得这场经典的战斗变得更加富有深度。”

   “当我们以很黑魂来形容某件事物时,就代表我们认为那件事物非常不友善、会考验玩家之类的。而翁斯坦与斯摩就是《黑暗之魂》中最具黑魂风格的头目战:他们的行为超级具侵略性;他们的攻击能够穿透彼此的身躯命中玩家;他们会强迫玩家熟悉并施展出在那场遭遇战之前所学习到的一切技巧,而这也是游戏开发人员的目的。他们想告诉玩家别因自己过去的成就而怠惰,而是必须时时调适自己并习惯挫折,才能充分享受并完成如此耗时费力,却又无比迷人的游戏。”

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   Firesprite游戏设计师Matthew Kemp最喜欢的是《黑暗之魂》骑士亚尔特留斯

   “首次遇到骑士亚尔特留斯的跳跃冲击时,就像他在大声告诉玩家:滚回亚诺尔隆德吧!他的开场就足以令最强大的天选不死人,祈祷自己有足够的体力一路滚回传火祭祀场。他与传说中最英勇且高贵的皇家骑士完全不同,会强迫玩家面对他那捉摸不透的动作组合,以及那些笨拙但又充满兽性的挥击和刺击。就美术风格上,这场战斗深深地反映出一个曾经的黄金年代堕落到深渊之中的故事:竞技场破旧不堪、杂草丛生,而亚尔特留斯的盔甲也刮痕累累、肮脏且破损。他惯用的手臂已支离破碎、无力地在身旁摆动着,只能努力使用另一隻较弱的手臂向玩家施展攻击。无论是他令人心碎的背景故事,还是那无情的难度,亚尔特留斯都让我忍不住抱着自己的元素瓶哭泣,而这也是我胆敢踏入DLC所应得的惩罚。”

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   Bluepoint Games制作人Randall Lowe最喜欢的是《黑暗之魂3》冷冽谷的舞娘

   “进入洛斯里克教堂后,门便关上了,而黑暗也吞噬整个空间。在我玩过的所有游戏中,令自己最难忘怀的时刻之一在我眼前展开了。在黑暗之中吊挂着的舞娘掉落了下来,邪恶地扭曲并站起,伫立在我的角色面前。每当我想到那场战斗的开端,总是忍不住鸡皮疙瘩掉满地。战斗非常流畅,但不时出现狂乱的节奏,而且那傢伙的致命性,打从一开始就非常明显。那是我第一次觉得头目战真的是两股力量试图支配彼此的舞蹈。那让我想起第一次遇到《恶魔之魂》中贯穿骑士的情景,但整体设计更加洗练。在我获胜之后,也第一次因击败灵魂系列的头目而感到难过。我想要更多…更多的战斗阶段、更多于竞技场内四处蔓延的火焰,就是想要更多。我期待《艾尔登法环》中的内容将能再次唤起自己当初的那股激动。”

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   Bend Studio技术美术师Tucker Cole最喜欢的是《黑暗之魂3》无名王者

   “与无名王者之间的战斗,既是一场挣扎,也是一席盛宴。战场乌云密布,头目乘着巨龙从天而降。骑乘巨龙时,无名王者会以其巨剑和闪电攻击那些胆敢与他的喷火伙伴对抗的家伙,展现出与其头衔相称、有如帝王般的优雅和威严。杀死巨龙后,玩家必须与无名王者面对面正式决斗。这个头目会平衡地施展其武器与风暴的力量;他的攻击方式包含各式各样的剑击、狂风及闪电,可以轻松辗压其对手。与他的进攻同样可畏的,在于他倾向于攻击间静静地步向玩家,表现出老练战士的耐心与沉着。击败这个强大的敌人能让玩家对自己的技能充满莫大的自信,并因击倒这名站在洛斯里克绝对巅峰的头目而感到无比骄傲。”

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   Santa Monica Studio环境美术师Ivanna最喜欢的是《血源》玛丽亚女士

   “在进入巨大的废弃钟塔之后,只有一具坐在椅子上的尸体,垄罩在从华丽窗扉投下的阳光之中…而我也明白接下来会发生什么事。但我当时并不知道,这会是我在整个游戏中遇到最困难(但也最华丽)的头目战。在这几款游戏中,玛丽亚女士肯定是我最喜爱的头目,因为与她的战斗感觉就像是在跳舞,由玛丽亚女士带领着我。环境基本上是空荡荡的,但是位于侧边的教堂风格蜡烛、散落在地上的白色花瓣,以及由华丽的钟塔窗扉所照亮的环境,为这个头目战带来相得益彰的气氛。音乐不但优美,恰到好处的节奏仍然可以带来相当程度的紧张感受。当她朝你走过来时,那副完全不在乎的态度,好像她知道自己能够完全摧毁你似的;这确实是透过动画设计来传达角色设定的典范之一。她在每个战斗阶段之间的转换既平衡又顺畅。第一阶段是有如韵律舞蹈般的快速攻击。第二阶段是以更快的步伐搭配距离更远的攻击,其中她会使用自己的血液以类似鞭子的方式进攻。第三阶段…她会同时使用血液与火焰,而玩家必须不断闪躲,因为踏错一步的代价就是死亡。与她之间首次的战斗,对我来说真的是非常美妙的体验。”

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   Nixxes Software叙事设计师Keano Raubun最喜欢的是《血源》圣剑路德维希

   “一开始,这场战斗看似只是场猎人与野兽之间的典型决斗,但中途却突然显露出其独特的真面目。受伤的路德维希跌落在地上。在他身边,他找到了自己失落已久的月光大剑。狂怒瞬间被理智取代,受诅咒的路德维希也就此消逝。能对野兽造成更多伤害的武器,也已不再管用。一开始那只嚎叫的野兽,现已被怪物般的人类所取代。圣剑路德维希,欢迎回来。接下来,是为《血源》谱写的最棒乐曲之一。当路德维希开始挥动他的剑时,战斗变成一首充满血腥与宇宙星光的狂暴华尔兹。每次攻击都伴随着音乐的起伏,为战斗带来舞蹈般的节奏。这场以毫无章法的乱舞作为开端的战斗,最后是以猎人间在血腥舞厅中的优雅对决划下句点。路德维希是《血源》游戏体验的完美总结,以头目的形态作为框架,记录着猎人、野兽与远古之血之间的挣扎。”

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   Bluepoint Games QA分析师Israel Rey最喜欢的是《只狼》义父(猫头鹰)

   “在只狼的一生中,几乎所有重大决定都是由猫头鹰为他做的。受到戒律的灌输教化、成为九郎的家臣,一切都是为了让他踏上成为龙胤之路。玩家回到了隻狼成年后人生彻底改变的那一刻,也就是猫头鹰计画终局的开端。在苇名城的一切衝突都是为了对朋友的忠诚,但这场战斗则是父亲与被其视为弃子的儿子之间的决斗。这名猫头鹰正值其巅峰,且会竭尽全力不让你阻挠他的永生计画。战斗一开始,空气中便立即瀰漫着各种压抑的情绪,以及其随后的爆发。遭背叛的愤怒、被抛弃的痛楚,以及成功復仇的喜悦。刀刃间的碰撞,传达出无法化为话语的心念。这场战斗的速度、紧凑度及情感份量,完美转化为在背景播放的音乐主题。义父(猫头鹰)是From Software独树一格之处的典範,也就是将叙事与游戏设计融合成一场令人难以忘怀的遭遇战。我真的等不及体验《艾尔登法环》中的一切了。”

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   Naughty Dog叙事初级经理Joe Pettinati最喜欢的是《只狼》狮猿

   “要我从From Software令人目不暇给的精湛头目战中挑选出一个,真的是有点困难。虽然渴血怪兽在我心中永远会佔有一定的地位,但我必须夸奖一下《Sekiro:Shadows Die Twice》中的狮猿,因为那是场我总是忍不住重复向人描述的体验。这并不是我们早就习惯在这些游戏中遇到的不死骑士或异域怪物。这是一只会朝你扔粪便的巨大猴子。乍看之下,牠只是个搞笑的头目。但在玩家砍下它的头之后,就会发现搞笑的其实是自己。当胜利画面出现,然后我们开始离开时…牠重新站了起来,一手拿着剑,另一手则拿着牠被砍下的头颅。我最喜欢的部分是,From Software在第一阶段让头目所呈现动画,就只是只相当逼真的大猩猩;但是他们在第二阶段完全翻转了过来,让这只大猩猩的躯干开始四处滑溜扭动,有如蛇与芭雷舞者合体一般。当我们最后从牠的脖子中拉出一条巨大的蜈蚣时,一切就开始明朗了起来。我们的对手是一条虫,住在一只大猩猩的躯体里,像傀儡一样地操纵着它。完全不用过场动画来说明这件事。也不用任何游戏内的文字记录。一切都是通过引人注目的视觉效果来传达。”

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   Firesprite设计副总监Anna Marsh最喜欢的是《只狼》幻之阿蝶

   “游戏中很少见到年长女性,尤其是战斗角色,因此我在体验这场战斗之前,就已经是幻之阿蝶的粉丝了;即使她再不愿意,基于身负职责,这名身手高超的武术家仍必须运用其数十年来所累积的战斗经验,阻止只狼这名前任弟子。这场战斗是近战战斗的典范,各种细微的肢体提示、平衡、抵消…一切都通过动画精准呈现。我认为赢得大部分的头目战都需要涉及一点运气,但由于与幻之阿蝶间的战斗是如此完美地演绎及呈现,其攻击的节奏和流动能够明确地提示格挡、闪避及伺机进攻的时机,打败她就像是100%依靠自身技术所得来的成就。而对象并不是什么造型夸张的庞大恶魔,反而只是一个模样普通的人类。这绝对是我这辈子最喜爱的头目之一。”

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