虽然距离《艾尔登法环》发售仅剩不足一个月,但明显能感觉到游戏的宣发仍没步入正轨,难道是游戏开发出问题了?显然不是,在近日Fami通对《艾尔登法环》制作人宫崎英高的采访中,他表示游戏几乎完成了,开发组正在进行最后的调整。此外宫崎英高还透露游戏关键词“自由度”。

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   访谈摘录如下:

   Q:首先,您能告诉我们目前的开发进度吗?

   A:没错,游戏几乎完成了,我们正在进行最后的调整。

   Q:这部作品与之前的作品有什么不同?

   A:我认为主要有两点。

   第一点是我们与 George R. R. Martin 合作。我让他在游戏主体部分之前写一个神话作为本作世界观的基础,这次我没做这个工作,也是我的初体验,是非常新鲜和令人兴奋的。

   第二点,由于这款游戏比以往任何时候都宏大,留给工作人员的部分增加了。这是我从一开始就预料到的,倒不如说,很多可以信任和托付给我的人都长大了,这也是我决定“在这个时候做出这样一个大IP”的主要原因。

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   Q:开发人数的多少,是制作本作的起因吗?

   A:我认为就人数和开发周期而言,这项工作对我们来说将是有史以来最大的。但是,我认为拥有可靠的员工比拥有大量员工更重要。

   Q:交给员工的工作对你有什么影响吗,比如提出的想法让您感到惊讶或新鲜?

   A:当然有很多。例如,关于提出的黄金树的视觉效果的建议。我认为这是作为一个团队一起工作来创造东西的真正快感,也是让游戏制作变得有趣的一个重要因素。

   Q:需要交办的部分变多了,宫崎先生作为总监的工作内容有变化吗?

   A:基本上没变。上游的概念和游戏设计,以及定义游戏整体方向的一些个别元素,美术、关卡设计、动作、文字等,都尽可能直接地由我领导。但是,比如关卡设计等等,细分到一定程度之后,还有很多部分是留给工作人员的。因为本作的地图特别   大。

   Q:在开发的过程中,本作在技术层面和前作有何区别?

   A:自游戏开始开发以来一直在进行尝试,我们现在很多地方是自动化开发,以便我们的员工可以用大量时间使游戏变得有趣。包括配置、基于 AI 的创建、一些调试等。当然,最后还有很多东西需要手动调整。

   从另一个角度来说,我们也强调了在游戏测试中增加数据获取,这样可以根据数据和感觉来判断调整和改进。我认为随着团队成员数量的增加,交办工作的部分也越来越多,我认为这是必要的。

   Q:通过结合自动开发和手工开发这两种开发形式,你们一定创造了一个丰富、有深度的世界吧?

   A:嗯,没错…… 老实说,可以自动化的部分比计划的要少,需要想办法解决的部分很多,但是,我认为付出的努力是值得的。

   Q:比起之前的“魂”系列,这款开放世界游戏是否更强调“探索”?

   A:与其说是“探索”,不如说是“冒险”。“探索”并没有错,但我想象的并不是对制作好的迷宫进行地毯式搜查,而是更广阔的东西。

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   Q:我在游玩了网络测试之后体会到了你说的“广阔的东西”,那是否等于“自由度”呢?

   A:是的,没错。我认为“自由度”是这款游戏的关键词。是攻略它时的自由度,是故事进行的自由度,是战术的自由度,是角色构建的自由度。